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"この分野は、長い間単純な事後的試行錯誤的方法に支配されてきたが、"


"インタラクションデザインは、「ユーザーが何を好ましいと思うかを知る」ためのツールである。"


ビル・モグリッジとビル・バープランクの2人の工業デザイナが、自分たちの仕事を表す言葉としてインタラクションデザインというものを考え出した。


"しかし、複雑なインタラクションデザインの振る舞いを具体的にいかにデザインするかという、インタラクションデザインの中心課題はUXの直接的な関心には上がっていないと思う。"


フレームワーク段階ではインタラクションデザインの原則とパターンを用いてコンセプトを作成する。


システムモデル=実装モデル


概念モデル=脳内モデル


表現モデル=デザイナモデル


電話が発明された頃、ニュースや音楽の用途を想定していたが個人間の通話に利用されるようになった。


新しいシステムモデルは概念モデルができるまで、既存のモデルの延長線に作られる。


機会化時代の表現=Skeuomorphic Design(スキューモーフィックデザイン)


ゴールダイレクテッドデザインのプロセス


"私たちはクライアントが製品開発中止という決定を下す手助けをした。"


SME(Subject Matter Experts)=専門家


職掌(しょくしょう):担当する役目・仕事


その人の役割や作業、人口統計上の分類、置かれている立場・環境からユーザーの分類を行い仮設ペルソナとしてペルソナを作る助けとする。


"ユーザーが突然おもしろいアイディアを話し始めたら、「そうすると、どういう問題が解決されるのか」、「その方法はどういうところがよいのか」といったことを尋ねてみよう。"


他の詳しい調査に関しては「ユーザ・エクスペリエンス ユーザ・リサーチ実践ガイド」を参照。Amazonで6090円。


ユーザービリティテストの詳細はニールセン先生の「ユーザビリティエンジニアリング原論」を参照。Amazonで3885円。


"具体的なデザイン問題やコンテキストにおいてユーザーという用語を使うとトラブルの原因になる。"


暫定ペルソナは顔写真じゃなくてスケッチが良い。


Q 境界条件?
A イレギュラーなこと


よく書かれるペルソナの名前や住所、家族構成の多くは調査データを反映したものではなく架空のプロフィールのため、ペルソナを理解すること以外には役に立たない。


予算がないときはユーザー像を推測して作る、暫定ペルソナ(アドホックペルソナ・ファイクペルソナ)を利用する。


人が対象を認知するプロセスには、まず本能的(直感的)レベルで感じて、行動的(理性的)レベルで理解し、内省的(熟考)レベルで深く考える。


ユーザーゴールは認知プロセスのそれぞれのレベル毎に設定する。本能的レベルにはエクスペリエンスゴール、行動的レベルにはエンドゴール、内省的ゴールにはライフゴールが設定される。


ライフゴールを満たすと、熱狂的なユーザー(Apple信者みたいな)になってくれる。


"ペルソナベースのシナリオは、1人以上のペルソナが製品を使って特定のゴールを達成するようすを物語として記述したものである。"


要件定義の要件はニーズであって、機能ではない。


ゴールダイレクテッドデザインでのフレームワーク設定段階は製品の振る舞い、構成を定義する。


ゴールダイレクテッドデザインは開発の締め切りをコンテキストシナリオができたあとに策定する。まずは最初は調査・分析・提案までを行い、開発は別スケジュールになるということ。


スケッチぐらいの精度の低いほうがフォードバックを返しやすくなる。


概要のコンテキストシナリオの次は、スケッチかワイヤーフレームで作成した個々の画面の経路を説明するキーパスシナリオ(もう少し細かいシナリオ)を作成する。


キーパスバリアントシナリオ(補助シナリオ):頻度が低い別ステータス・別操作・別ルートのシナリオ


エッジケースシナリオ:例外的な操作のシナリオ。フェイルセーフのイメージ。


ピクセル単位でデザインし始めたら「フレームワーク段階」の次の「精緻化段階」と言える。


ユーザーが感じるローディングの時間は、実際にロードしている時間だけではなく、ゴールを辿り着くまでの時間にも影響される。


民族誌学的調査=エスノグラフィー調査=質的調査=定性調査


フロー概念の詳細はMihaly Csikszentmihalyi(ミハイ・チクセントミハイ)の「フロー体験 喜びの現象学(Flow: The Psychology of Optimal Experience)」を参照。Amazonで2548円。


UIは認知(認識)・記憶・視覚(判断)の負担を軽減し、作業の補助を行う。たまごっちなどの娯楽製品は除いて。


Q ポスチュア?
A posture・心構え・スタンス・状況に合った立ち振る舞い


Q 支配者的なポスチュア?
A (ディスプレイを広く、長時間)支配するポスチュア


Q 単発的ポスチュア?
A 1つの機能をサポートする単機能型のアプリケーション


Q デーモン的ポスチュア?
A バックグラウンドで動作するアプリケーション、というよりプロセス。


Q ペリフェラルビジョン?
A peripheral vision・周辺視覚・周縁視野・周辺の視野・peripheral = 周辺の〜


Q 蓋然性?
A がいぜんせい・事象が実現されるか否か、またはその知識の確実性の度合い。


可能性(エッジケースを含めた状況を想定する)と蓋然性(通常の使用を想定する)を区別する。


ユーザーはソフトウェアを人間のように応答する。作ったソフトを「この子」と言っていたのを思い出した。


GUIは操作の間接税的作業が発生するが、CUIは学習という間接税的作業が発生する。


"ユーザーにフォールドの入力を強制してはならない。(略)。データベースの完全性は、ほとんどの場合、ユーザーに押しつけるほどの価値ではない。"


操作の確認ダイアログで防ぐより、Undoをさせろ。


フォルダの中にファイルが入っているような1階層までの階層を単階層モデル、又はパイルキャビネットと言う。


パーソナルコンピューターなのにユーザーのパーソナルな側面を考えていない。


アプリケーションを終了した時にUndoStackを破棄するのではなく、次回起動時直後から前回の操作を遡れるように保持しておくのがいい。


グラフィックの古典、ジャック・ベルタンの「Semiology of Graphics」。Amazonで7838円。


スイスのタイポグラファー=「ヨゼフ・ミューラー=ブロックマン」


アイコンを作るための詳細な情報はウィリアム・ホートン(William Horton)の「The Icon Book」を参考。


"デザイナやプログラマの中には、AppleやMicrosoftのユーザーインターフェイス標準をあたかもシナイ山から銘板に乗せて届けられた神の言葉のように扱っている人がいる。"