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p.286

競合調査には、1つのサイトの戦略を比較するのと、いくつかのサイトの共通項と比較する2種類がある。


p.12

ドキュメントはアイディアとビジョンを可視化して、共有するためにある。


p.41

"技術屋さんは「何だってやってやるよ!」と明るく言ってくれるかもしれませんが、(略)「時間と予算さえ潤沢に用意してくれれば」という前置きが隠れているのです。"


p.20

"目的もなく、役割もはっきりしないままに作られるドキュメントは単なる時間の無駄です。"


p.21

UX業界はドキュメントの扱いで時々議論が炎上する


p.22

Q Communicating Designにおけるダイアグラムとは?
A ペルソナ・コンセプトモデル・ワイヤーフレームなど


p.38

ダイアグラムではデザインコンセプトを一貫させるための大局的な視点と、実装段階を見越して予想課題を見つける細部への視点の2つが必要。チームを分けてもいい。


p.21

Q Communicating Designにおける成果物(デリバラブル)とは?
A デザインブリーフ・ユーザビリティテストレポートなどの単体で成り立つドキュメント


p.38

"エクスペリエンスとは、なんと厄介な言葉でしょう。"


p.292

ビジュアリゼーションの神"エドワード・タフテ"氏の「The Visual Display of Quantitative Information」


p.55

ちゃんとしたペルソナを作るのは大変


p.44

Q 含意を伝える?
A がんい。表面に現れない意味(リスク)を含みもつこと、を伝えること。


p.56

ペルソナの第1レベル:名前やニーズ、第2レベル:シナリオ、第3レベル:その人らしさの情報(Aさんの1日の行動とか)


p.66

ハーベイ・ボールはHarvey Poppelが考えた


p.69

ペルソナを忘れないためにワイヤーフレームや成果物(デザインブリーフとか)に登場させる


p.72

マーケットリサーチではユーザー(ペルソナ)がどんな「行動」をするのかがわかないことが多い。


p.72

ペルソナはユーザーが望んでいるものをブレずにちゃんと届けるためにある。


p.40

各ダイアグラム(ペルソナやワイヤーフレームなど)の議論の基本的なフレームワーク(フロー)は、経緯と背景を話し、重要な決定事項を伝え、その論拠を示し、細部を詰めて、フィードバックを得るという流れになる。


p.83

ここでのコンセプトモデルはWebサイトを前提にしているため、関係性を表すとなると若干サイトマップに似ることになる。


p.84

Q コンセプトモデルとマインドマップは何が違う?
A コンセプトモデルはアイディアを可視化して繋ぎ合わせる手法の1つで、マインドマップもその手法の1つ。


p.88

ノードは円形の方が見栄えがいい


p.115

作業進行上で必要になるサイトマップとWebサイトのフッターにあるようなサイトマップは異なる。


p.135

"また同時に、制約をもたらすのは技術であって、その技術を扱うデベロッパーではないということも忘れずに伝えましょう。"


p.137

サイトマップは社内政治の話のキッカケにもなる。


p.148

フローチャートで四角のアクションをステップと言う。ステップは1つの画面のことかもしれないし、複数の画面を含んでいるかもしれない。ステップの定義は難しいが、なるべく細かな粒度にするといい。


p.159

フローチャートのパス(線)にはあまり情報を盛り込まず、フローのトリガーとなる「〜のクリック」という記載に留めたほうがいい。


p.164

"質問を投げかけることこそがドキュメントの狙いです。"


p.277

裏事情であったり、制約や経緯などの文書化はしずらい理由をデザインブリーフに盛り込む。制約などは一覧にして、更新し続ける。


p.164

"フローチャートは、サイトがどう動くことになるのかを表すものです。ユーザーが実行しようとするタスクを支えるための最適で、実現可能なアプローチを構築する、いわゆる"クリエイティブプロセス"の結果を示すと言い換えても良いでしょう。"


p.175

制約や事情が入り込む前の理想的な状態を保存して、後で見返せるようにしておくと事情が常識になる前の視点を思い出すことができる。


p.201

"整頓した状態を作ることで、逆にその均衡をほんの少しでも破ったときには、そこにちょっとした緊張が生まれ、見る人を引き付ける効果が生まれます。"


p.202

"飾りは天気のようなものです。"


p.204

ギザギザのワイヤーフレーム


p.204

Q フィデリティ?
A fidelity・迫真性・尺度


p.205

ワイヤーフレームの中でもハイフィデリティ(hi-fi)は最終デザインに近いもの、ローフィデリティ(low-fi)四角の集まり。


p.209

「〜画面」というだけではなくて、このページは何をするためにあるのかを示す。


p.217

"表7.7 発言の少ないミーティングの扱い方。何が発言を控えさせているのかを突き止めましょう。"


p.220

"つまり、委員会討論や民主主義的な投票でデザインを決めるのは的外れということです。デザインを決めるには、確固たる論拠と透明な議論、そしてビジョンとの一致が必要です。"


p.226

インタラクティブなワイヤーフレームを作る参考にはTodd Zaki Warfelさんの「Prototyping: A Practitioner's Guide」がいい。


p.228

技術革新によりワイヤーフレームの中にある四角形は、その形を変えていく必要がある。


p.230

デザインブリーフなどの成果物はデザイン仕様書となる物語であり、ペルソナやシナリオ、ワイヤーフレームなどのダイアグラムは物語に必要なキャラクターである。


p.234

デザイン課題を解決するために、あえて異なるアプローチを2つ示す。


p.240

ドキュメントの1ページと画面の1ページを区別するために、ドキュメントの枚数の単位を「シート」とする。


p.243

ドキュメントの冒頭にはアジェンダや変更履歴だけではなく「サマリー」を掲載する。文字通り要旨や分析内容の結論、必要な回答リストなどを盛り込む。


p.252

チーム内で日常的に顔を合わすならばダイアグラムを共有し、ステークホルダーと話す機会が少ない場合は成果物として文脈を含めて伝える。


p.258

"デザイン手法の最近のトレンドに照らすと、この仮説は少し時代遅れな感があります。しかし、いわゆる紙のサイズに収まるドキュメントは未だに作られていますし、時には印刷することだってあります。"


p.266

デザインブリーフはデザインのビジョンや原則の方向性を示し、作業内容やタクスのアウトプット、ジャッジをする人を明確にする。


p.268

Q デザインブリーフはいつ作るのがいいの?
A プロジェクトの冒頭だったり、後半のデザイン作業か、デザイナーの最初の作業のころ


p.267

Q デザインブリーフというドキュメントには何を記載する?
A デザインのビジョン、課題、要件、デザイン原則、作業内容、成果物内容。詳細はp.271


p.272

ビジョンの説明には写真があると締まる。


p.279

デザインブリーフのサマリーにはDan Roam氏の「The Back of the Napkin」が参考になる。


p.319

"この変革にいち早く対応している人たちはおそらく、我々が行っているようなユーザビリティテストは実施していないでしょう。"